Дизайнеры — особые люди. Их сервируют в отдельной посуде. Стиль мышления дизайнера — не технарский и не гуманитарный, а особенный, как мне кажется, близкий к религиозному. Дизайнеры, как технари, верят во всемогущество разума, но разума не конструирующего, а креативящего. При этом сам акт «креации» (дизайнерское озарение) — полностью иррационален, зато потом его можно постфактум объяснить и развить рациональным образом. И изложить в брифе так, чтобы заказчик поверил, что вон тот завиток в самом деле символизирует именно «открытость к инновациям, гуманистичность и стремление в будущее».
Этот принцип приводит к интересным заключениям, когда дизайнер пытается анализировать не-дизайнерские явления окружающего мира. Приведу два примера.
Про поручни метро и Тёму Лебедева только ленивый не слышал. И все теперь знают, что:
Поручень и ступени на эскалаторе движутся с разной скоростью во всем мире. Сделано это специально для того, чтобы снизить травматичность автоматических лестниц. Когда пассажир едет вниз, поручень едет медленнее ступеней, чтобы пассажир отклонялся назад. Во время движения наверх поручень едет чуть быстрее, чтобы пассажир наклонялся вперед.
Если бы было наоборот, каждый день кто-нибудь ломал бы себе шею. ©
Если бы было наоборот, каждый день кто-нибудь ломал бы себе шею. ©
Дан факт — поручень и ступени на эскалаторе движутся с разной скоростью. Требуется найти объяснение, почему это так. Гуманитарий просто не задастся таким вопросом, у него другие интересы. Мало ли в мире загадочных железных штук… Технарь совершенно естественным образом предположит, что хреновина длиной в несколько десятков метров и весом в несколько тонн, да ещё под переменной нагрузкой, просто не может быть идеально отъюстирована, и те несколько миллиметров в секунду, которые мы наблюдаем (при скорости поручня ~ 1 м/с) — вполне приемлемая точность для такой махины.
Не таков дизайнер. Что такое допуски и погрешности он не знает в силу отсутствия соответствующего образования. Для дизайнера мир идеален! Иначе это не дизайнер, а конструктор. Дизайнер смотрит на данное явление принципиально иначе — как на имеющееся решение дизайнерской задачи. Понимаете логику? Не решение ищется к задаче, а задача к решению. Для дизайнера нормально объяснять явление постфактум. Поручни не синхронны со ступенями? Значит, кто-то это придумал! И надо понять, почему он это придумал именно так, какая задача была решена таким способом.
И дизайнер выдаёт свою постановку задачи, подходящую под такое решение — безопасность пассажиров. Такая задача, по его мнению, решается небольшим отставанием поручня при движении вниз и опережением при движении вверх. Задача найдена, решение объяснено, причём всё это сделано не вставая с кресла, в идеальном дизайнерском мире. Связка по-дизайнерски настолько логична, что не требует проверки, как не требовала для Аристотеля проверки аксиома о том, что тяжёлые тела падают быстрее лёгких или что у мухи восемь ног.
То, что это заключение ошибочно, думаю, уже все догадались, а если нет, то попробуйте, будучи в метро, обратить внимание, опережают поручни ступени или отстают от них. Никакой связи с направлением вверх/вниз вы не увидите. А если вспомнить, что один и тот же эскалатор может быть пущен как вверх так и вниз… Ну и, конечно же, изменением скорости поручня невозможно обдурить чувство равновесия человека. Тем более, что за поручень держатся рукой, которая вовсе не жёстко связана с телом.
Замечу, кстати, что студия Лебедева, хоть и позиционирует себя в последнее время и как промышленно-дизайнерская, ни в одной своей работе не использует хоть сколько-нибудь интересных конструкторских решений. Их тупо нет. Есть только перенесённые в вещный мир дизайнерские рисунки разной степени заковыристости.
Второй пример, не столь распиаренный, а напротив, довольно камерный. Влад Головач год назад задался вопросм, отчего в Win3.1—95 основной цвет интерфейса именно [192,192,192]. И нашёл такой ответ:
Цвет фона Windows 3.1 и (по наследству) Windows 95, похоже, вычислялся почти сугубо арифметически. Видно, что цвет R192G192B192 выбран очень просто: от чисто чёрного отложено 20 единиц, после чего оставшийся диапазон разделен ровно на три части. 20 единиц, по-видимому, пришлось откладывать из-за того, что CRT-мониторы чудовищно передавали цвета в тенях, так что все очень темные оттенки превращались в чисто черный цвет. ©
Это ещё один типичный пример дизайнерского реверс-инжиниринга (реверс-дизайнинга?) задачи. Постулируется, что причина должна быть. И сочиняется решение, которое бы данного конкретного дизайнера привело к тому же результату.
Не будем обращать внимания на то, что расчёт тупо неправильный: 20 + (256 − 20) × 2/3 даже близко не дадут 192. Это нормально, дизайнер не обязан знать математику. Сосредоточимся на методе.
Для любого технаря-программиста такое объяснение будет выглядеть как минимум странным. Во-первых, для программиста 192 (или 0xC0) — это совершенно очевидное округление до ближайшей «красивой цифры». Красивыми для программиста, если вы не знали, являются степени двойки и производные от них. 192 = 3×64, а 64 — это 26. Напротив, отступать именно на 20 единиц от нуля никакому программисту и в голову не пришло бы. Почему не на 32? Ну и наконец, 192 = 3/4 от 256, и без всяких отступов. Предпочесть трём четвертям две трети может только дизайнер (с их «правилами третей»), но не программист, который инстинктивно опасается деления на тройку как источника бесконечных дробей
Почему я говорю о программистах? Потому что мне кажется достаточно очевидным, что при разработке деталей интерфейса Windows до 9x включительно, серьёзные дизайнеры особого участия не принимали. Интерфейс 3.x вообще был дубовым, 9x — чуть интереснее, но всерьёз MS озаботился стилем начиная с XP, когда Джобс уже откровенно начал наступать на пятки.
Так вот. С точки зрения технаря-программиста, 192 — это просто более-менее среднесерый цвет, округлённый до ближайшего красивого числа. Вспомним, что гамма мониторов — примерно двойка (с мониторами тех времён более тонкие отличия вряд ли можно было заметить), и 50% «оптический» серый — это именно 192 в единицах компьютерного цвета. Характерный, кстати, момент — Влад в комментариях возражает против такой трактовки, ссылаясь на то, что гамма для Windows не 2, а 2.2. Потому что мир идеален и всё должно быть точно. То, что идеальный мир только что запросто допускал провалы теней (и тоже строго на 20 единиц), дизайнера не смущает
Зато полученно «логичное» объяснение с достаточно сложной формулой, в которой каждый компонет имеет своё дизайнерское толкование. То, что формула на выходе не даёт искомого значения — это такая мелочь
Мораль: не все методы одинаково полезны.
P. S. Знакомым дизайнерам — этот пост не про то, что дизайнеры глупые. Это исключительно о методе. Который вне своей области действия может давать очень странные результаты.
via Барсук ленивый