Представляете, оказывается я с высокоумным видом в душе, совершенно неправильно у себя на дневнике и по чужим дневникам, преспокойно писал слово цивилизация как "цывилизация".
И был глубоко убежден, что именн так оно и пишется. Тоесть не специиально так писал, не прикалывался, а по неграмотности.
Позор!
А может сделать вид, что я прикалывался, да так и продолжить?
Известен тот факт, что фильмы, создающиеся по играм, часто проваливаются в прокате... Такая участь постигла многих...
На днях наконец-то посмотрел фильм Wing Commander... Давно хотел, да вот не попадался.
Фильм этот основывается на событиях (небольшом эпизоде) первой части одноименного игрового сериала (очень популярного и знаменитого в свое время) основанного на одноименном же печатном произведении.
Может даже тут найдется кто-то кто в него играл.
Надо сказать, что в свое время (в первой половине-середине 90-х, у нас - вплоть до второй половины) это был очень солидный игровой сериал. Снабженный крепким НФ-сюжетом, повествующем о жесточайшем противостоянии в будущем расы землян и расы килратов на просторах космоса (игроку предоставлялась возможность играть от лица одного из ключевых персонажей всех событий), сделанный очень (а местами даже черезчур очень) хорошо в смысле графическом и мультимедийном, он имел большую армию поклонников.
Первая и вторая части сериала выходили еще на флоппи-носителях, третья (по моему) вышла уже на 4х CD, а 4-я занимала уже целых 6... Чему "виной" было большое количество сюжетных видеовставок, с живыми актерами и всяким фантастическим... Имели место дополнения и боковые сюжетные игры-линии.
Потом, с появлением новых разновидностей игр, новых игровых кумиров и подростания новой армии игроков, не знавших ничего о "Командире Эскадрильи" популярность сериала стала стухать. Некоторый всплеск породила вышедшая не то в 1997 не то в 1998 новая игра Wing Commander: Prophesy. Однако в основном сериал уже ушел в прошлое и стал историей.
Даже первые две части сериала снабжались некоторым подобием сюжетных вставок и имели интро... В третьей части уже имело место какое-то видео. Ну а 4-я часть потому и занимала столько места, что видео имела чуть ли не на полноценный фильм (потому так много дисков и занимала). Многие игры тогда стали занимать много места...
Так вот, поклонники жаждали фильма. А правообладатели - прибылей.
И вот ближе к концу 90-х был снят фильм, о котором говорилось в начале.
До того, как я его посмотрел, единственное, что я про него знал, это то, что он провалился в прокате. И это мне было непонятно.
Теперь, когда я его посмотрел, ситация для меня не прояснилось. Скажу больше, все стало еще непонятнее.
Картина (снятая с небольшим бюджетом - 30 млн. $) сделана довольно добротно, с хорошим видео- и звуковым рядом, снабженная спецэффектами уровня тех лет (которые и сейчас смотрятся совсем не убого), нормальным актерским составом, сюжетом, как говорилось прописаным неплохо, хотя в минус картине идет то, что зрители, не являющиеся фанатами (или просто знакомыми с...) сериала почти ничего в сюжете не поймут, для них это будет просто еще одно кино про стрельбу в космосе.
Видимо эта непонятность сюжета и тематика картины и сыграли с ней злую шутку. Ведь "звездные войны" в те годы находились в упадке, такие картины давно позволяет себе снимать только Лукас. А если вспомнить, то в том же году (1999) провалился же в прокате антимилитаристический и антиксенофобический кинопамфлет Пола Верховена "Звездная пехота". Да и сами ЗВ пали в том году жертвами первой "Матрицы". Космос, иные миры и цывилизации, тогда были не в фаворе, модным было виртуальное...
А картина мне в общем-то понравилась. Можно сказать, что я получил искреннее удовольствие. Я ее обязательно посмотрю еще не один раз (только видео лучшего качества найти надо).
И еще такой момент. После просмотра мне очень сильно захотелось сесть и поиграть в первые две части... И почитать, что про эти игры писали тогда.
Значит со мной создатели угадали. Я как раз тот,на кого и был рассчитан фильм. Человек тех лет, желающий прикоснуться снова к тому, что очень нравилось раньше.
Только видимо в конце 90-х таких оказалось совсем немного. Опоздали...
В качестве пояснения... СерСаныч (Сергей Александрович) это мой отчим, третий супруг моей матери, очень непростой человек, состоит в компартии.
Так вот... Очень ему понравился ведерный аквариум, что стоит у нас на кухне. В него корнями врос кабачок, который СерСаныч посадил в горшок на окне.
Сначала он довольствовался только петушком, жившим там... Кормил его мухами, тараканами, потом мясом
Потом он притащил туда несколько гуппиков. Их ему вскоре показалось мало. Потом он притащил еще гуппиков и роголистника, жесткого как щетина.
Вчера он принес с завода (выловил в какой-то громадной емкости, в которую сливают техническую теплую воду) четырех натуральных молодых карасиков. Два из них довольно чахло выглядят.
Теперь у нас в кухне на окне симулятор пресноводного водоема.
Сегодня, проходя по зданию, в котором расположен наш офис, недалеко от входа наткнулся на дохлую бабочку.
В детстве такая находка вызвала бы у меня море восторга. Да и сейчас подарила порцию положительных эмоций.
Ведь это оказалось не просто бабочка. Это оказалась красавица, Орденская лента малиновая. Довольно редкая и по своему очень красивая ночная бабочка.
Довольно крупная, размах крыльев до пяти сантиметров. Сверху серая, вся покрытая легчайшей серой пыльцой, с рисунком "коры дерева" на передней паре крыльев, практически совершенно неприметная...
Но стоит вам подойти к ней поближе, еще незамечая ее... И она резко вспорхнет прямо перед вами, и перед вашим лицом замелькают красные всполохи. Ее задняя пара крыльев.
За эти крылья бабочка и получила свое имя. Они и правда похожи на орденскую ленту. Чередующиеся малиновые и коричневые полосы.
Вот она отлетела метров на 10, уселась на дерево, сложила крылья и все, ее больше нет. И не увидишь, как не вглядывайся. Пока не подойдешь поближе. И все повторяется.
Необходимо придумать новые разновидности еды, которые позволят питаться дарами природы, старым, малым, беззубым, слабым и "больным животом". Короче такое, что смогут кушать те, кому мясо рвать и орехи колоть зубами не под силу.
Но запомните, племя мы еще архаичное, поэтому изощренного не изобретайте.
И еще задание. Нужно изобрести в чем это все готовить.
Недавно, а именно на выходных, я приобрел на барахолке диск с одной игрой, которую уже давно хотел прикупить. И это приобретение всколыхнуло небольшой пласт памяти, пробудило кое-какие мысли, которые и побудили меня написать этот пост.
Преамбула.
Не знаю, как вы, а моя жизнь уже довольно давно связана с компьютерными играми.
Сначала я ими интересовался по-детски и сугубо пассивно, глядя издали. Потом я прикоснулся к ним, мама водила меня к себе на работу - поиграть. Там началось мое активное знакомство с миром игр. Это было в первой половине 90-х. С 1995-го года дома у меня появился компьютер и я стал наиболее активен, особенно в первые годы. Я играл. И знакомился с этим интересным миром.
Я попробовал и даже активно поиграл во многие игры. Среди них были очень интересные, необычайно аддиктивные (почти как наркотик) вещи. Были не очень. Был полный отстой.
Со временем у меня сложился вкус и пристрастия.
Потом я вообще отошел от дел, перестал играть активно, пробуя все новинки. Мне стало гораздо интереснее смотреть на этот мир со стороны. Я радовался выходу новых игрушек, успеху новых и старых команд (особенно наших). Радовался и вникал даже не инсталлируя игры на свой ПК.
А еще я узнал много разных историй. Кое-что происходило лично со мной (причем это кое-что может как быть интересно и занимательно всем, так может и не волновать никого, кроме меня), кое-что со знакомыми. А кое-что очень интересное происходило и во внешнем мире, мире разработчиков и издателей.
Сейчас я расскажу одну из этих историй. Историю, которой уже немало лет, которую кто-то из вас уже может и слышал, расскажу по памяти, некоторые подробности может и упустив. Уж извините, если что...
История Daikatana. Собственно.
Есть такая фирма - id Software. В мире компьютерных игр это имя - легенда. Этот коллектив, точнее его костяк, подарил нам такой жанр как 3D-Action или First Person Shooter. Они подарили миру сериалы Wolfenstain, DOOM, Quake, каждый из которых легендарен и широкоизвестен. Они задавали тон и совершали прорывы в игростроении.
Одним из отцов основателей, одним из идеологов, был Джон Ромеро - личность почти мифическая, личность культовая.
После выпуска игры Quake Ромеро ушел из id Software. По официальной информации отцы основатели разошлись во взглядах на будущее. Разошлись идеологически. Ромеро хотел делать игры с глубоким сюжетом, хотел скрестить мир FPS и мир ролевых игр. Джон Кармак же (другой из отцов-основателей) видел будущее в совершенствовании технологической стороны игр, написании новых движков, новых физических моделей. Ромеро хотел создавать свою игру, Кармак свою, их взгляды разошлись настолько, что Ромеро ушел...
Ушел создавать свою игру.
Как личность легендарная, уважаемая (заслуженно) он заразил своей идеей многих. Создал свою фирму, под крылом у Английского издателя Eidos Interactive (правообладателей на сериал Tomb Raider и его героиню Лару Крофт). Финансыф были выделены, штат укомплектован. Процесс создания начался.
О, это был настоящий долгострой, не уступающий Советским.
*за хронологией "изготовления" игры можете сходить сюда*
По ходу создания игра несколько раз переделывалась, переписывалась, менялся движок.
Ее ждали и ждали и ждали...
Вокруг нее ходило много домыслов, слухов, кривотолков. В одном массы были солидарны - это будет что-то, СОБЫТИЕ.
И вот ожидаемая многие годы (а для игры это и правда очень много) она наконец выходит.
Мир игроков постигло глубочашее разочарование! Мнения разделились, от относительно добрых: "опоздала на пару лет", до злобных: "лучше бы она вовсе не появлялась".
Нет, в игре было все, что обещали. Но технологии шагнули уже слишком далеко. А обласканная вниманием всего игрового мира, игра по ходу создания приобрела такие виртуальные свойства и красоты, которыми вовсе не обладала. Оверхайп к сожалению и забил гвоздь в ее гроб.
Игра провалилась. Продажи не пошли.
Впечатляет только одна, приблизительная, но масштабная цифра - количество денег ушедшее на ее создание...
100 миллионов долларов.
Издатель, финансировавший разработки, понес громадные убытки и сам оказался на грани банкротства - главная ставка проиграла.
Спасаясь издатель был вынужден свернуть финансирование и уничтожить таким образом ряд других студий разработчиков. Так умерла талантливая и очень известная команда Looking Glass Studios. Просто потому, что у Eidos уже не было денег и ему нужно было выживать самому.
Фирма Ромеро - Ion Storm, еще некоторое время пожила...
Сейчас Ромеро строит новые игры, теперь для игровых приставок, обогащенный (и обогативший индустрию) невероятно дорогим, но очень ценным опытом.
А Daikatana, в общем-то хорошая, интересная, увлекательная игра, и сейчас еще кое-где продается. Легально и контрафактно.
Такова история этой игры.
Игры - события. Игры - явления. Игры - легенды. Игры - монстра.
Вы знаете... Жить в Японии по-японски мне бы было видимо совершенно невыносимо.
Ведь как они относятся к еде? Почти никак! А что они едят? Даже и не вопрос...
А я люблю поесть. Не обжорствовать, но вкусно поесть. Осязаемо так. Ощутимо.
Так чтобы и первое и второе. Или одно второе. Чтоб мясное. Или птица. Или рыба. И чтоб овощи в виде салата или цельно имели место. Чтоб все было вкусно.
Чтоб котлетки, отбивные, лангеты, пельмени, вареники, макароны (ввиде спагетти), лапша, супы, борщ, уха... Яичница наконец с колбасой. Помидоры, огурцы, огурцы соленые, перец... Лук, чеснок... Овощи в постном масле или майонезе...
Короче поесть люблю.
Я в Японии нифига б мне этого не было. Ну, в настоящей Японии.
Когда ты еще ребенок, неотвратимое приближение этого дня, это зачастую самое яркое напоминание о проходящем времени.
Потом этот день наступает. Этот день - черта. Черта разделяющая времена года, времяпрепровождения, режимы дня, образы мыслей.
Перехода через эту черту не пререживают многие молодежные романы и интрижки, а очень часто и серьезные чувства.
В детстве это число - пожалуй самая заметная черта.
Теперь осень. Теперь в школу. Теперь все по расписанию.
И даже прожив уже почти 10 лет после школы я продолжаю чувствовать ее. Эту дату. Ее приход.
Все это сугубо психологически. Ведь в природе нету ни весны ни лета ни осени. Ничего не меняется в Евразии со сменой дат с 31.08 на 01.09. Погодно-климатические изменения произошли уже гораздо раньше, но пока незаметны. Солнце еще стоит высоко, светит ярко и греет жарко. День еще длинен: рассвет до 5-ти закат около 8-ми. Листва зеленая, цветы ярки, ночи звездны и не холодны. Чувствуется лето. Лето не ушло. Оно рядом. И будет рядом еще долго, если повезет. И будут птицы, и цветы, и бабочки, и стрекозы, и кузнечики. И еще можно будет купаться, даже в море. И ходить в футболке и шортах. Только постепенно будет становиться все холоднее и дни будут все короче.
Но человеческая жизнь диктует свои правила. Уже осень.
Весь город оделся в одежды преимущественно двух цветов. Черный низ, белый верх. С утра у многих букеты.
Вот и еще одно лето ушло. Еще одна осень наступила.
Бесконечный круг лет.
А наша планета, наш шарик, летит дальше по орбите. Навстречу зиме...
Лос-Анджелес, США. "Первый канал" и американская кинокомпания "Fox" подписали договор о международном прокате и создании ремейка "Ночного дозора". Заключены сделки, в соответствии с которыми "Fox" покупает первую и вторую части Ночного дозора для дистрибьюции по всему миру, за исключением территории бывшего СССР. За каждую часть американская сторона платит более 2 миллионов долларов, и "Первый канал" получает также деньги от мирового проката, от продаж на телевидении, видео, DVD, pay-per-view и т.д. Также заключен контракт на производство ремейка и двух сиквелов Ночного дозора на английском языке с участием актеров из разных стран. Тимур Бекмамбетов станет режиссером-постановщиком всех трех англоязычных картин, а Константин Эрнст и Анатолий Максимов - исполнительными продюсерами. Продюсировать проект со стороны "Fox" будет Питер Райс. Сергей Лукьяненко останется сценаристом, и появится еще один сценарист - с американской стороны. По условиям соглашения, российская сторона имеет право привлечь в проект до 50% бюджета, и соответственно доходы от проката на международном рынке и на ТВ также будут распределяться в зависимости от участия сторон. Съемки ремейка "Ночного дозора" должны начаться в течение 18 месяцев с момента подписания контракта. Планируется большой голливудский блокбастер с бюджетом более 50 миллионов долларов, параллельно которому выйдут также саундтрек, компьютерная игра для Play Station II и т.д.