Записи с темой: Игры (список заголовков)
07:16 

The Witcher — 10! И это трогательно

- Magna vacuum in tactus

Совсем недавно, летом, мы вспоминали с товарищем gibz-ом то чудесное время, 10 лет назад и те игры. Fallout 3, Mass Effect, Dragon Age и конечно The Witcher. Чем были они, кто во что играл, не играл, что стоит поиграть и переиграть, чем были те дни, те игры, те впечатления.

Ведьмака мы вспоминали особенно. Потому что это не только (и даже не столько) игра и связанные с ней культурные явления, затронувшие околоигровой народец. Но еще и замечательная книжная сага талантливого поляка Анжея Сапковского, которого так любят в Европе и странах бывшего Союза. Лично для меня эта сага дважды стала Событием, в конце девяностых и первой половине нулевых и на целое десятилетие, пока я не узнал о существовании Песни льда и пламени Мартина — была явлением уникальным и бесподобным.

Наверное не для меня одного.

У саги о Геральте из Ривии был довольно унылый и печальный опыт экранизации [говорят, грядёт второй, который обещает быть куда удачнее, масштабнее и интереснее! надеюсь ему повезёт больше, чем Пикнику на обочине] А в первой половине десятых пан Анжей подарил нам еще одну возможность встретиться с любимыми героями в таком знакомом окружении, "Сезон гроз", который я имел большое удовольствие читать в прошлом году.

Но в то время, во второй половине нулевых — это еще в будущем. А в те дни память о книжном Ведьмаке уже потихоньку забывалась и отходила в прошлое.

А потом пришли польские ребята из CD Projekt Red и сказали: "Мы сделаем про это игру."

И у них получилось! И получилось просто отлично! Настолько хорошо, что понравилось не только геймерам, но даже фанам книжной саги. Настолько хорошо, что потом была часть номер два, за ней часть номер три. И миллионные тиражи становились только больше и больше, захватив мир консолей также. А о Геральте из Ривии узнали во всех уголках Земли. Всюду полюбили его. И все поклонники жизни и приключений Геральта и его друзей — получили еще три захватывающих истории, которые воскресили уже было утраченного любимца и повели сагу дальше.

И это замечательно!

Живи, Геральт, живи! Пусть будут новые встречи!

@темы: Видео, Воспоминания, Игры, Позитив, Ссылки

21:43 

World of WarCraft: Знаки

- Magna vacuum in tactus
Любопытно, что в качестве определенной канвы в роликах, посвященных выходу 7.3, "Тени Аргуса" — используются музыкальные эпизоды из интро и трейлеров WarCraft III.

Очевидно это должно намекать нам, что большая история приближается к своему завершению?




@темы: По мелочи, Игры, Видео, Blizzard

21:14 

Просто оставлю это здесь

- Magna vacuum in tactus
07:00 

Со слоу

- Magna vacuum in tactus
Только вчера, спустя 18 лет после выхода, спустя множество раз, что я играл, играл и играл — узнал что в Homeworld есть пауза. ПАУЗА!

facepalm.jpg

P.S. Не всё так плохо оказалось, в версии 99 года паузы таки не было :)

@темы: По мелочи, О себе, Игры, Жизненное

11:52 

Дух Пустоши

- Magna vacuum in tactus
В пятницу вечерочком, я залип в ютубе за просмотром этих видосиков...







Знаете, я смотрел-смотрел-смотрел, с каким-то изумленным смакованием картинки, мысли крутились в моей голове. Их даже не описать парой слов, хотя в целом это не было чем-то важным. Какие-то эмоции, интеллектуальное дежавю. Я проникался (или мне так казалось) духом этих заброшенных осколков цивилизации посреди ничего. Ободранными трейлерами, грубо сколоченными хибарами, выцветшими фотографиями, брошенными вещами, консервными банками, надписями. Брошенное и ставшее мусором сейчас, пролежавшее в Пустоши несколько лет — когда то было в чьих-то руках, играло роль и не потеряло способности к этому и сегодня. Тут были люди, а теперь их нет, лишь следы их дел, которые находят другие люди. А кое-то кто даже был там, в актуальное время — пишут камменты.

Еще я просто залипал на эти по своему потясающие виды. Особенно во втором ролике. Я представлял утра, вечеа и ночи в тех местах. Звуки природы. Разные времена года. Алмазы звёзд на угольном небе, воющий ветер, несущий пыль и пробирающий до костей. Я думал о том, каково было бы там провести недели, а может даже месяцы, что могло бы привести в такие места и чем пришлось бы себя занимать. О том, что есть вокруг. О том, каким осторожным нужно быть так далеко от цивилизации, когда ты один, как опасно болеть или получить травму.

Я как будто погрузился в Фаллаут. В его реальную основу. Он мог бы выглядеть именно так, будь эти островки человеческого еще более обветшалыми.

Не мог бы — он так и выглядел, тогда, двадцать лет назад, когда мы с ним только познакомились. Когда совершали свои первые путешествия Пустошью.

Вы знаете, это по своему чудесно, что есть такие места и есть те, кто нам их показывает.

Чудесно и то, что у меня неожиданно получился пост на #Pr.17, хотя я его совершенно не планировал.

@темы: Природа, Позитив, О себе, Люди, Интересности, Игры, Жизненное, Для памяти, Воспоминания, Видео, Pr.17

07:17 

Новая старая Старочка

- Magna vacuum in tactus


Неплохо, неплохо. И трендово.

А я хочу себе музычку из этого ролика. Небось очередной Аудиомашин или Иммедиейт мюзик.

@темы: Blizzard, Видео, Игры, Музыка, Новости, Позитив

10:20 

WoW: У вас там сущность

- Magna vacuum in tactus
О боги, Триллиакс!

Локализаторы, что вы делаете! :D

@темы: По мелочи, Игры, Blizzard, Позитив

21:27 

666: Civilization forever!

- Magna vacuum in tactus


Спасибо, Кристофер! Спасибо большое! Второй раз! <3

@темы: Позитив, Музыка, Ссылки, Игры, Для памяти, Воспоминания, Видео, 666

22:08 

Ну... вы поняли

- Magna vacuum in tactus
08:28 

666: Blizzard 25!

- Magna vacuum in tactus

Событие прошлых выходных — BlizzCon'16, десятый по счёту.

Я думал и собирался что-то написать по этому поводу. Думал даже написать много. Потому что это были и мои 25 лет. Из которых 20 были — вместе. С того самого, далёкого уже 1996 года. С первого WarCraft: Orcs and Humans, который: "Во что бы еще поиграть, Дюна была классной? — Вот есть одна игра, как Дюна, только фентези". С Blackthorne, который на вид как Dangerous Dave, что тоже ничего так, норм характеристика. С черно-белой картинки, распечатки, может даже на матричнике, на пачке 3,5" дискет, на компьютерной толкучке на рынке, картинке с обложки WarCraft II, пачке дискет с бетой ее же...

Картинка и дискеты были даже раньше! Еще в 95-м. Кажется, я рассказывал вам об этом. Я обязательно расставлю здесь ссылки, привяжу к этим своим словам — другие, мои слова из прошлого. Для связи. Хотя многие из вас знают эти мои рассказы, может быть помнят их, мы ведь давно уже вместе. Больше половины этих двадцати.

Но ни в 95, ни даже в 96 не зашло. Только началось.

А потом был 97. То, когда всё случилось. Очень-очень быстро, WarCraft II, Diablo, реклама StarCraft. И понеслось! И вот я фан Blizzard, с тех самых пор.

И вот у нас год 2016, мой год на три шестёрки, год юбилеев. Юбилей что мы вместе. И юбилей для них.

Это были классные и интересные двадцать лет, да и двадцать пять тоже. Время взросления прежнего и рождения нового поколения. Было столько всего! ОЧЕНЬ много всего! И я и они — в чём-то остались теми же, но во много, даже очень многом — изменились. И уже не те. Потому что такова жизнь, ничего не замирает статично.

Они говорят, давайте построим наши следующие 25 лет вместе.

Ок, давайте попробуем :)

В любом случае, кудаж ж мы теперь друг от друга.

В общем, это были не те слова, которые я думал написать в самом начале. Но, наверное, на данный момент — те самые.
#666

@темы: Игры, 666, Позитив, Жизненное, Ссылки, Видео, Blizzard, Для памяти, События

20:16 

666: World of WarCraft, Making Love

- Magna vacuum in tactus

Тем временем, неделю назад всё прогрессивное человечество отметило первую декаду со дня выхода самого эпического эпизода великого мультсериала Южный парк!

Ура, ура, товарищи геймеры и близзард-бои!

К слову — я отлично помню, в те дни это событие таки стало событием :)
#666

@темы: События, Кино, Игры, Воспоминания, Видео, Blizzard, 666, Ссылки

07:24 

Осень, в небе жгут...

- Magna vacuum in tactus
Корабли? А вот хрен. Кстати, где-то его точно жгут. Высохший.

Осень, в общем, в полном разгаре. Даже бабье лето было, те дни. Что сегодня — пока не пойму. Но было так классно, тёпленько.

А раз у нас осень — время пересматривать! Что? Настоящий детектив, конечно! И так хочется третьего сезона, знаете ли!

Легион выкатился из ажиотажа первого месяца на такой ровный, более спокойный уровень. Уже не хочется проводить в нём всё игровое время. Тем более, тут пятый сезон у корабликов начался.

Есть кое-что, что меня еще держит в лете. В том времени. Не даёт пуститься дальше и подвести окончательные итоги.

Возможно в конце этой недели.

@темы: Погода, Осень, О себе, Лето, Игры, Жизненное

06:55 

World of WarCraft: Legion. Каражан, снова

- Magna vacuum in tactus


Каражан... как много в этом звуке!

На смом деле я бы врядли постил этот ролик, если бы не... Там, с 20-й секунды. В опере что, будут давать "Алые паруса"? ;)

А ведь запросто может быть, учитывая то, что алый — далеко не последний цвет в Азероте, в недавнем прошлом. И любовь Близзард к литературным аллюзиям и шуткам. Мы бы оценили, о да!

В остальном, так каражанисто :)

Да и в целом, сейчас определенно уже отчетливо видно — Легион вышел лучшим дополнением со времён Ярости Короля-лича.

@темы: Blizzard, Видео, Игры, Позитив

07:06 

Традиция, однако!

- Magna vacuum in tactus
Формируется.

Встречать новый экспаншен к Варкрафтику вдали от дома.

Так было в 14, вот и сейчас.

Некоторые амигос уже артефактами обзавелись, тем временем.

@темы: О себе, Люди, Игры, Blizzard

07:03 

World of WarCraft: Legion. Гробница Саргераса

- Magna vacuum in tactus







@темы: Игры, Видео, Blizzard

04:59 

World of WarCraft: Legion. Обзорный ролик

- Magna vacuum in tactus

@темы: Blizzard, Видео, Игры

04:48 

World of WarCraft: Legion. Предвестники

- Magna vacuum in tactus





@темы: Blizzard, Видео, Игры

06:35 

Чем занимался я?

- Magna vacuum in tactus
Прошлым жарким и душным вечером, переходящим в глубокую ночь...

Я два часа, почти до часу — нарезал круги по микрорайону и окрестностям.

В поиске и отлове...

Покемонов, о да! :alles:

@темы: По мелочи, Игры, Жизненное, Для памяти

11:01 

Истерия Pokemon GO

- Magna vacuum in tactus
... начала охватывать ближайшее окружение.

И уже фигурирует даже в центральных СМИ.

Update завтра | Тут будут ссылки.

В Украине покемонов чаще всего ищут в Киеве и Херсоне

16.07.2016 Увлечение покемонами приводит к неожиданным и ужасающим открытиям! А так бы и до парка не дошли... ;)

@темы: Ссылки, По мелочи, Нравы, Наблюдения, Люди, Игры, Жизненное

08:27 

Warcraft: The Beginning | Азерот, лицом. Часть I

- Magna vacuum in tactus
warcraft movie durotan lothar faces Варкрафт кино фильм Дуротан Лотар лицо

Объять необъятное

Но вот, наконец, все эти годы ожиданий позади. Не только фаны Близзард, но и весь мир, даже те, кто вообще не играют — получили возможность увидеть Азерот воочую. Что же в итоге мы получили, какие это вызывает эмоции, какие вопросы поднимает и какие ответы даёт? Да в конце концов, успех это, провал и получилось ли у Близзард и Ко снять с игр «проклятье Уве Болла»?

A worthy effort
Субъективное

Визуально Варкрафт — просто конфетка!

Тем более, момент сложился так удачно. Хоббит давно закончился. На горизонте кинофантастики, особенно в жанре фентези — пустынно и печально. А здесь у нас отличный летний блокбастер, к тому же довольно оригинальный, свежий, на фоне удручающе бесконечного потока штамповки комиксов и всевозможных сиквелов. Наконец то на экранах появился «орижинал контент», да к тому же экранизация с заявкой на серию, франшизы, любимой миллионами. Чего мы, эти миллионы — давно ТАК хотели и ждали!

И в плане давно знакомого нам по играм, а теперь воссозданного мира — всё вышло просто замечательно!

Воплощенный Азерот глазами фана — настолько узнаваем, что некоторые люди говорят, бесполезно искать в фильме пасхалки именно к играм, Варкрафт в кино, вплоть до мелочей (и даже несуразностей) это тот самый Варкрафт. Тут даже знакомые банки с зельями того самого цвета, подписаны знакомыми названиями, и действуют. Полиморф работает как ему и положено, грифоны прилетают в то самое место, в которое и должны, армии всё так же не умеют воевать сомкнутым строем, игнорируя пики, камень встреч еще не работает, но уже есть, а если прокачивать свой скилл, то героя ждет левел-ап. Всё это визуально очень красиво и очень органично. Да, некоторые кадры и решения порой вызывают некоторые вопросы. Но мы видим Эльвинский лес и понимаем, без подсказок — это Эльвинский лес, а это Западный край, а то Красногорье. Штормград просто шикарен, и это он, наш Штормград! И так во всём, можно пересказывать весь фильм, называя все места.

Гадкие и бездушные капиталисты называют все эти штуки "фансервисом". И если так, то Варкрафт, как фильм, это просто пир и бездна его. Узнавание, погружение, многочисленные рассказы на форумах о репликах из зала. Это значит, что игроки приняли и поверили.

Звучит кино-Варкрафт тоже правильно. Сталь звенит, удары ухают. Заг-заг! Мрглбргл!

Умнице Рамину Джавади удалось написать для фильма новую центральную тему. Композицию, которую мы никогда не слышали в играх, но тем не менее, и духом и буквой — она оттуда. Я даже представляю пару-другую мест, где она вполне могла бы звучать. Фаны опасались, но в фильме нашлось место и паре музыкальных фраз из любимой игры.

Это всё на взгляд фана, которому картинка постоянно поглаживает его комплекс утёнка. А если человек со стороны?

Визуально Варкрафт смотрится достойно и даже более чем. На самом деле, мне судить об этом сложно — приходится постоянно пытаться отделить фана от зрителя, отключить это уютное чувство узнавания. Тем не менее, вопросы к зрителям не из фанов дают однозначный ответ — очень красиво, классно, достойно, картинка бомба!

Главные герои фильма, безусловно — орки.

Не в плане сюжета или экранного времени, здесь все делится с людьми примерно поровну. Но люди — они же люди, в принципе, какие и везде, ничего особенного. А вот орки!..

Будем откровенны, у нас не так и много фильмов хорошего добротного фентези. Практически единственные названия, которое фозникает в материалах про Варкрафт (как кино) — джексановские Властелин колец и Хоббит. И тут уже у фанов начинаются жаркие споры, какое кино лучше и какая экранизация правильнее. Об этом мы еще поговорим дальше, я же о другом. Об орках. Ну какие в Средиземье орки? Да вы и сами знаете.

Орки Варкрафта — ломают устоявшийся стереотип кино-орков, да и в общем представлении об орках фантастических стоят несколько особняком.

На фоне очень типичных и откровенно обычных, а оттого плоских, малоинтересных людей — именно орки приковывают к себе больше внимания. Каждая сцена с ними, каждый кадр — колоритны. Особенно там, где аборигены Дренора перед нами крупным планом.

В своем вступительном посте я несколько раз касался пути Голливуда в развитии зрелищного и фантастического кино. Заинтересованный и наблюдательный зритель, даже если юн, тем более, если всё это происходило при его жизни — может без особого труда выстроить лестницу или как сейчас модно говорить, roadmap (дорожную карту) развития этой ветки киноиндустрии. Шаг за шагом, всё выше, всё круче.

Каждый шаг либо подводил итог предыдущему этапу развития технических возможностей индустрии, либо раскрывал новые горизонты, презентовал некие новые технологии, а зачастую делал всё это одновременно. Давайте вспомним основные этапы пути фантастических фильмов и технических достижений последних 40 лет.

* Звёздные войны (первая трилогия), конец 70х-начало 80х — зрелость и полный расцвет сил традиционных sfx: аниматороники и vfx (спецэффектов комбинированной съемки, работы с камерой). При помощи достижений этой отрасли очень успешно и зрелищно (для своего времени) реализуются доселе неслыханные по визуальному масштабу сцены.

* Терминатор 2, начало 91 года — на фоне совершенной аниматроники и vfx — успешное и заметное применение новых, созданных при помощи компьютера спецэффектов, которые органично встраиваются в визуальную задумку фильма и начинают играть значимую роль в построении видеоряда. С этого момента роль CGI (изображения, построенного при помощи компьютера) будет только возрастать.

* Парк Юрского периода, середина 93 года — значительно усовершенствованные технологии построения компьютерных спецэффектов позволяют поднять уровень и масштаб зрелищного кино на невиданные доселе высоты. Впрочем, аниматроника по прежнему значима и более чем востребована. Большинство потрясающих сцен создаются путем разумной стыковки традиционных и компьютерных спецэффектов, делящих между собой крупные и общие планы.

* Матрица, весна 99 года — момент смены поколений, итог-шаг компьютерных спецеффектов. Синтезированные сцены при всей своей фантастичности смотрятся совершенно естественно. Гладко и бесшовно реализуются доселе неслыханные визуальные решения (в частности тот самый bullet-time). Начало триумфального шествия хромакея (зелёного/синего экрана). Роль и значимость аниматроники заметно уменьшаются и из основного инструмента она всё больше отходит в разряд вспомогательных.

* Властелин колец, зима 00-03 годов — фактически, кинематограф заявляет, что живописно и визуально бескомпромиссно в состоянии реализовать самые смелые фантазии полувековой давности. Воспроизводятся, на всех уровнях планов, сцены любого уровня сложности. На экране, причём зачастую одновременно — воплощаются классические фентези-типажи и расы. Технология захвата движения становится ключевой для крупноплановой детальной визуализации персонажей, существенно отличных от человека. И фактически полностью заменяет собой самую совершенную аниматронику и самый изощренный грим. Отдельного внимания заслуживает работа специалистов по подбору местностей и матте-пейнтингу.

Роль 3d-графики, хромакея и захвата движения (триады CGI) в построении сцен постепенно нарастают, как и детальность персонажей, находя свою реализацию в таких фильмах нулевых как продолжения Матрицы, Я, робот, Кинг-Конг, Хроники Нарнии и Хроники Риддика, Гарри Поттер, многочисленных экранизациях комиксов. Всё чаще подобные спецэффекты появляются и в нефантастических фильмах, вроде неопеплумов или просто боевиков. Отдельно надо отметить, что на этом этапе индустрии гораздо лучше и удачнее даются персонажи и объекты, более плоской, гладкой либо чешуйчатой фактуры, либо же всевозможные скафандры-доспехи, роботы и механизмы. Шерсть и живая кожа, в большинстве случаев, остаются реализованны схематичнее и хуже. Аниматроника не уходит из фантастики окончательно, сохраняя за собой нишу вспомогательных спецэффектов (типа реализации всяких собак-зомби).

* Аватар, конец 09 года — снова, фильм, который одновременно итог и следующий шаг в развитии зрелищного кино. Абсолютное доминирование триады CGI над традиционными способами построения картинки. Нормой становится снимать фильм большей частью на фоне хромакея, массированно использовать матте-пейнтинг. Всё это позволяет воспроизовдить, еще более детально и изощренно, масштабно, фантастические сцены практически любой, фактически неограниченной сложности (хватило бы бюджета). В частности, а Аватаре реализуется уже без ограничений, фантастика на уровне sci-fi последней трети 20 века. Кинематограф в состоянии воплотить визуально инопланетные миры, богатые разнообразными формами жизни, с пейзажами отличными от монотонных равнин, гор, пространных пустынных территорий или океанов. Технически Аватар реализует именно эту идею. Впридачу, создатели фильма отдельный акцент делают на реанимации концепции 3D-изображения, "объёмного фильма", прежде реализованной в виде "стереокино" и уже отошедшей. В целом можно сказать, что Аватар был классическим примером диалектического перехода, когда массированное использование, количество — в итоге даёт определенное новое качество. Технически же, ничего существенно нового фильм не привнёс.

Фактически, сейчас мы живём в период пост-Аватар. Каких-то новых глобальных прорывов в зрелищном кинематографе не предвидится. Основные технологии уже созданы, реализованы и стали (хоть и дорогостоящей, но) обыденностью. Тем не менее, продолжается эволюционное развитие некоторых направлений...


Развитие и реализация новых уровней спецэффектов обычно шла от пейзажа к портрету, от общего плана к крупному. Я потратил так много времени на эту ретроспективу, чтобы сказать следующее. Сейчас, в этом фильме, без заявок на революцию, без объявления прорыва, без громкой всепланетной пиар-компании, на наших глазах технологии создания фотореалистичных персонажей — вышли на новый уровень. Теперь кино может ВСЁ, абсолютно всё, в любом масштабе и на любой дистанции.

И оно подарило нам орков Варкрафта.

Шикарных!

Настолько, что даже некоторые принципиальные ордофобы или люди, вовсе не знакомые с игровой серией, говорят: "Такие... человечные! Ими можно поиграть? Класс, хочу! Надо бы поглядеть, что там происходит у них в этой их Орде." И ведь это они еще не искали жену Манкрика!

Однозначно можно сказать, что как минимум в случае орков — мискаста не случилось. Пусть каждый абориген Дренора синтетический, создавался актёром лишь отчасти, но в целом мы получили образы цельные, свежие и гармоничные! Персонажей, в которых, на фоне слишком обыкновенных, а потому невыразительных человеков — зритель верит. И которым сопереживает.

Фанам импонирует каноничность и внимание к мелочам. Многочисленные "камео" вождей кланов: Громмаша, Каргата, Килрога — не ускользают от внимания искушенного зрителя. Оргрим Молот рока традиционно противоречив, колеблется, но в итоге принимает правильное решение.

Многим дамам и девам очень пригянулся мужественный и решительный "благородный дикарь" Дуротан.

Абсолютное коллективное мимими у женской половины зрителей вызывал малыш Го'Эль.

Это ли не удача?! Вроде бы да. Да? Если все довольны. Довольны? Время радоваться и ждать анонса продолжения?

Да, но похоже — не совсем. Нет, конечно да, но... недостаточно?

Успех Варкрафта-фильма оказался... странным.

Драматичным.
#666

@темы: События, Позитив, Кино, Картинки, Игры, Для памяти, Blizzard, 666

Curriculum vitae

главная